Questo è un corso pratico dedicato all'aggiunta di texture 3D in Blender partendo da modelli in formato STL. Sono in tutto 10 lezioni e 257 minuti di video passo a passo.
Attraverso questo corso, imparerete a conferire un valore in più alle vostre creazioni, arricchendole con un tocco personale per far risaltare anche gli oggetti semplici.
L'obbiettivo di questo corso non è insegnare a modellare in Blender, bensì l'aggiunta di texture di deformazione ai modelli creati in precedenza. Queste texture diventeranno parte integrante del modello 3D. Più precisamente, non sono texture per fare soltanto rendering, ma per stampare in 3D.
Esploreremo diversi metodi per applicare texture 3D e, inoltre, impareremo ad utilizzare i pennelli in Sculpt Mode come veri martelli digitali per creare delle texture 3D organiche.
La modellazione 3D può essere eseguita in qualsiasi software, l'importante è essere in grado di esportare il file in formato STL per poi importarlo in Blender.
Blender è un potentissimo software di modellazione 3D ed è gratuito.
N.B.: Questo corso è compatibile con la versione 4.0 di Blender.
Potete scaricare la versione 4.0 di Blender dal seguente link: Scarica Blender
Non è necessaria alcuna conoscenza preliminare del software Blender per seguire questo corso.
Clicca qui per accedere alla lezione di prova, che è disponibile gratuitamente per valutazione.
Guarda il video di presentazione del corso:
Programma del Corso
- LEZIONE 1 - creare un file STL per l’applicazione di texture 3D: In questa lezione partiremo da un modello di fedina creato in Rhinoceros. Il nostro obiettivo principale sarà apprendere il processo di esportazione del file in formato STL, con particolare attenzione alle impostazioni ottimali per l'applicazione di texture 3D in Blender, al fine di ottenere una mesh regolare. Durante l'esportazione, regoleremo accuratamente i parametri per garantire un maggiore controllo sulla generazione dei poligoni, assicurando così una maggiore uniformità della mesh.
- LEZIONE 2 - applicazione di texture procedurali in un intero oggetto: In questa lezione esploreremo l'applicazione di texture procedurali su una fedina. Queste texture sono generate da algoritmi matematici che producono pattern ripetitivi di alta complessità. Lavoreremo con i modifiers “Subdivision Surface” e “Displace” per deformare l’oggetto in base alla texture. Inoltre impareremo a scalare e a ruotare la texture, cosi come regolare la forza di applicazione. Faremo un esempio pratico di come utilizzare il pattern Voronoi per creare un effetto di martellatura sulla fedina.
- LEZIONE 3 - applicazione di texture procedurali in aree selezionate di un oggetto: In questa lezione faremo l’applicazione di texture procedurali sul lato esterno della fedina in studio, mantenendo l’interno liscio. I bordi avranno una particolare attenzione, l’obbiettivo è ottenere una regione di transizione armonica tra la parte testurizzata e quella liscia dell’oggetto. In Edit Mode impareremo a creare gruppi di vertici e ad assegnare pesi diversi ai vertici in base alla loro posizione. Questo ci consentirà di applicare la texture solo su aree specifiche e di ottenere un passaggio più naturale tra le 2 zone. Lavoreremo con i modifiers “Displace”, “Subdivision Surface” e “CorrectiveSmooth”.
- LEZIONE 4 - applicazione di texture procedurali con Sculpt Mode: In questa lezione applicheremo delle texture procedurali in regioni specifiche della fedina tramite gli strumenti di Sculpt Mode. Useremo il modifier “Subdivision Surface”per suddividere il modello, e successivamente, mediante l’uso di un pennello, realizzeremo una vera e propria martellatura digitale sulla parte superiore del modello. Durante il corso della lezione, impareremo a regolare i parametri dei pennelli come ad esempio il raggio, la forza e la terminazione. Useremmo sopratutto i pennelli “Draw” e “Mask”. Il pennello "Draw" ci consentirà di aggiungere una texture per simulare l'effetto di martellatura, mentre il pennello "Mask" ci permetterà di creare una maschera per preservare le regioni che desideriamo mantenere lisce. Durante l’esercizio produrremmo 2 anelli martellati, uno utilizzando la texture voronoi e altro con la texture clouds.
- LEZIONE 5 - applicazione di texture tramite immagini in scala di grigi con Sculpt Mode: In questa lezione impareremo ad assegnare in Sculpt Mode un’immagine in scala di grigi al pennello “Draw”per creare una texture 3D sulla parte superiore dell’anello. Faremo la suddivisione del modello tramite il modifier “Subdivision Surface” e poi, lavoreremo anche in questo esercizio con il pennello “Mask” per bloccare la parte interna, garantendo così che rimanga liscia e che la texture sia applicata esclusivamente sulla parte superiore della fedina.Useremo la mappatura “stencil”che ci permette di visualizzare la texture direttamente sul modello, agevolando il posizionamento e il ridimensionamento della stessa. Lavoreremo con la simmetria radiale per aggiungere delle copie della texture attorno alla fedina, e infine, inseriremo per mezzo del pennello “Draw” delle palline decorative vicino ai bordi.
- LEZIONE 6 - applicazione di texture con immagini in scala di grigi utilizzando mappatura UV: In questa lezione impareremo ad applicare una texture tramite immagini in scala di grigi utilizzando la mappatura UV. Utilizzeremo un bracciale come modello e lavoreremo con i modifiers “Displace” e “Subdivision Surface”. Anche in questo esercizio, suddivideremo i vertici del modello in 2 gruppi distinti. Un gruppo con i vertici situati sulla parte superiore, dove sarà applicata la texture, e un altro gruppo con tutti gli altri vertici. Per ottenere questo, esploreremo il menu di selezione per categoria di Blender. Utilizzando la mappatura UV, applicheremo la texture senza causare distorsioni o stiramenti indesiderati. Impareremo inoltre a spianare la superficie interessata, e ad utilizzarla per scalare, ruotare e muovere la texture in UV editor.
- LEZIONE 7 - texture organica in alto rilievo - parte 1: In questa lezione prepareremo un file in Blender per, nella prossima lezione, aggiungere una decorazione in alto rilievo tramite gli strumenti di Sculpt Mode. L’obbiettivo è applicare una texture d’immagine sulla superficie superiore di un anello e utilizzarla come guida per creare un rilievo organico. Per prima cosa, creeremo due gruppi di vertici, come fatto in precedenza, e introdurremo il concetto di "Seam", che ci permetterà di selezionare i vertici che faranno da cucitura della superficie chiusa. Questo sarà fondamentale per sviluppare la superficie in UV editor. Successivamente, lavoreremo con i materiali e useremo la struttura nodes in Shader Editor per inserire l’immagine di riferimento al materiale della superficie superiore. Una volta fatto ciò, aggiusteremo l’immagine sulla superficie e saremo pronti per passare, nella prossima lezione a Sculpt Mode.
- LEZIONE 8 - texture organica in alto rilievo - parte 2: In questa lezione, inizieremo partendo dal file creato nella lezione precedente, in cui abbiamo configurato tutte le impostazioni necessarie per creare una texture organica in Sculpt Mode sulla parte superiore di un anello, utilizzando un'immagine di riferimento. Creeremo una maschera direttamente sul disegno e utilizzeremo diversi strumenti di questa funzionalità: lasso, box, invert ,smooth, clear, il pennello mask, imparando a pulire la maschera dove necessario. Attraverso il modifier “Subdivision Surface” effettueremo la suddivisione del modello per poi, creare una decorazione organica utilizzando diversi pennelli: “draw”,”inflate”, “blob”, “smooth”, “flaten” e “grab”. Vedremo anche come regolare e utilizzare i pennelli durante il processo.
- LEZIONE 9 - texture tramite Weight Paint e Add-on Tissue: In questa lezione, ci concentreremo sull'applicazione di una texture sulla parte superiore di una fedina utilizzando la modalità Weight Paint e l’add-on Tissue. Useremo la simulazione Reaction-Diffusion dell’add-on e, per velocizzarla, installeremo “Numba”, che è un acceleratore di calcolo numerico di Python, per ottimizzare le prestazioni. Faremo, per mezzo di un pennello, la selezione dei vertici tramite un disegno aleatorio sulla superficie superiore dell’anello. Successivamente, avvieremo la simulazione e otterremo un disegno fluido e organico. Come risultato, otterremo due gruppi di vertici con pesi differenziati che produrranno una deformazione organica sulla superficie del modello tramite l'uso del modifier "Displace" in Object Mode. Infine, applicheremo il modifier “Subdivision Surface” per suddividere e smussare l'anello.
- LEZIONE 10 - confronto tra i metodi di applicazione di texture e Add-on 3D Print Toolbox: In questa lezione, sono presentati i risultati di stampa 3D dei modelli fatti durante il corso e un confronto tra i diversi metodi per applicare texture visti nelle lezioni. Utilizzando l’add-on 3D Print Toolbox impareremo anche a fare verifiche sul modello prima di esportarlo in STL.